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大昔、数字でドット絵を描いていた

描画ツールのない時代の数値入力を知ると、絵がデータとして扱われる仕組みと制作環境の変化が見える。

約2分で読む元動画 4:10
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桜井政博のゲーム作るには · 23
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動画で語られていること

点の並びを数値へ置き換える

塗るか塗らないかを数の組み合わせで表し、十六進数の桁を並べて絵を作っていた。画面上の形とデータの値がどう結び付くかを、簡単な例でたどれる。

一つの点を塗るか塗らないかは二通りで、四点なら十六通りになる。その組み合わせを十六進数の一桁へ対応させると、二桁で八点の横一列を表せる。見た目を数値に変える規則があれば、絵を描くツールがなくても表示用のデータを作れる。

複数の面を重ねて色を作る

一つの白黒データだけでなく、複数を重ねた組み合わせで色を区別できる。見えている色が、内部では複数の小さな情報の組み合わせになっていると分かる。

同じ位置へ二枚の白黒データを重ねると、どちらもない、片方だけある、両方あるという組み合わせが生まれる。これを色の区別に使う考え方が示される。表示する色が増えるからといって、単純に画素へ色名を一つずつ書くとは限らない。

道具の進歩と別の難しさを見る

昔の入力は手間がかかったが、現在は扱う表現も高度になっている。単純に楽になったと比べるのでなく、時代ごとに違う負担や技術があると捉えている。

方眼紙で下絵を作り、点を数えて入力するのは、直接画面へ描く現在と違う作業だった。数値を短くまとめる方法もあり、容量と手間を小さくする工夫がある。昔の大変さを知ることが、画像をデータとして捉える入口にもなる。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 小さな白黒の絵を一つ描き、塗った点と数値が対応する形に置き換えてみる。
  • 制作ツールが代わりにしている処理を一つ調べ、自分が扱う素材の仕組みを知る。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:大昔、数字でドット絵を描いていた
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:雑談
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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