動画で語られていること
共有される性質を方針へ取り込む
冒険を進めたご褒美の映像が、先にネットで見られてしまいます。ならば、進行と切り離して、誰が見ても面白い発表の映像にしようと考えました。参戦ムービーは、広まる性質を前提に、見せる目的を変えたところから生まれました。
当初は冒険を進めた人の報酬として人物の絡む映像を置いたが、先に公開されると、その位置付けが崩れます。そこで進行と切り離し、誰が見ても楽しめる発表として作る方針へ変えました。広がる性質を前提に置き直したことが、参戦映像の形につながります。
粗い段階で構図と尺を固める
プロットや絵コンテから簡単な映像を作り、完成CGの前に見せ方と時間を確認します。音楽のタイミングも含め、関係者のイメージを早い段階で合わせます。
カットごとの動作や音楽との合わせ方をプロットで考え、絵コンテから粗い映像へ進めます。その段階で構図と尺をほぼ決め、CGや素材を作り込んでいきます。完成後に初めて全体を見るのではなく、まだ作り込みの少ない段階で、共有と調整を繰り返します。
実機映像も演出として監修する
ゲームを録画するだけでなく、人物同士の絡みやカメラ、音楽との一致を磨きます。CGと実機の両方を見直して、紹介したい存在感を画面に出しています。
実機の部分も、普通のプレイをそのまま使うわけではありません。リプレイや開発機能でカメラを使い、堂々とした見せ方、別の人物との絡み、深刻さと笑いの配分を確認します。音楽へ合わせることも含め、一度よく見えたところからさらに演出を足して仕上げています。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 紹介映像を作る前に、誰がどの段階で見ても楽しめる中心の出来事を決めます。
- 仕上げる前に粗い静止画と音で尺を組み、見せたい瞬間が伝わるか確認します。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
読んで、考えたこと
