動画で語られていること
実際の動きが判断の材料になる
購入前には操作感を直接試せないことも多い。遊んでいる画面があると、何をするゲームかを把握しやすくなり、作品を検討する前提が揃う。
見ている人が知りたいのは、どういう画面で何をするかという製品の中心である。人物や設定の説明が先に長く続くと、それを判断する前に待たされる。映像を作る目的を、世界を説明することより利用を想像できることへ戻す。
長い導入で本筋を遅らせない
ロゴや設定の説明を重ねるほど、肝心の遊びを知るまでに時間がかかる。作り込んだ世界を説明する前に、見る人の最初の疑問へ答える順序を考える。
特に最初の作品や知名度のない作品では、見る側に最初から期待があるとは限らない。きれいな導入だけで待ってもらう条件がないため、すぐ本筋を見せるほうが、その後の説明も聞いてもらいやすくなる。
知名度と映像の目的で例外を考える
既に期待のあるシリーズや、仕組みそのものを見せるデモでは別の入り方もあり得る。型を固定するのでなく、いま何を早く伝えるべきかで判断する。
注目される続編の短い予告など、事前の知識を使える場合は入り方も変えられる。また、技術や仕組みを正直に示す実演なら、それ自体が本筋になる。何秒から必ず出すという規則より、見せたい価値へ早く着くことが軸になる。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 紹介動画の冒頭を見て、実際の利用画面が出るまでの時間を測ってみる。
- 最初の十数秒だけで何ができるか伝わるよう、中心の操作を一場面選んで置く。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:ゲーム画面を見せてくれ!
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:広報
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:広報
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
