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ドット絵の初歩的な話

少ないドットと色でも、中心線・ハイライト・中間色の置き方によって、形と質感を描き分けられる。

約2分で読む元動画 2:58
ドット絵の初歩的な話の動画サムネイル
桜井政博のゲーム作るには · 07
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動画で語られていること

枠より中心線を基準に形を作る

偶数の領域へ円を収めるより、幅を一つ小さくした奇数の方が整って見える場合がある。中心線を取れることで左右対称の形を設計しやすくなる点が理由になる。

スプライトの枠へいっぱいに描けば良いというわけではない。奇数幅なら中央の一本を基準に左右へ同じ形を広げられる。ドットが粗いほど中心の扱いが形へ表れやすく、建築など別の格子表現にも役立つ考え方になる。

明暗の配置で材質を描き分ける

同じ色数でも、ハイライトを抜く位置やメッシュの組み方で球の印象は変わる。色を増やす前に、明暗がどんな質感を伝えるかを試す余地がある。

白黒だけでも、白い点をどこへ残すかで、同じ輪郭が泡や金属のように見える。メッシュの位置や明暗を反転するだけでも質感は変わる。描ける色が少ない時は、一色増やす前に配置の持つ意味を試せる。

中間色と反射で表現を広げる

色を一つ増やせれば角の段差を和らげられ、床からの照り返しも質感を助ける。背景色との関係も変わるため、単体でなく配置する画面で確認する必要がある。

中間色は輪郭の段を和らげる役割を持ち、床の照り返しは反射する材質へ近づける。ただし輪郭の処理は背景色にも依存する。素材を拡大して良し悪しを見るだけでなく、配置した画面で判断する必要がある。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 同じ大きさの領域に偶数幅と奇数幅の円を描き、中心線と外周の違いを比べてみる。
  • 白黒だけで柔らかい球と金属の球を描き分け、ハイライトの位置が与える印象を確認する。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:ドット絵の初歩的な話
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:グラフィック
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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