動画で語られていること
画面上の寸法と感じる大きさを分ける
炎を単純に拡大しても、模様が少なければ小さな火を大きくしたように見える。人物との比較だけでなく、その内部にどんな規模の変化が見えるかを確認する。
キャラクター以上に大きい炎でも、中の模様が少なければろうそくやたいまつの火に見える。大きさは輪郭の寸法だけから決まらず、その内部の描かれ方にも左右される。
必要な情報を素材の使い方で増やす
炎のループの回数や、重ねる板の構成は密度を調整する手段になる。容量の制約を踏まえながら、大きな炎らしく見える模様の幅と量を作る必要がある。
素材の容量には限界があるため、理想的な情報量をそのまま入れられるとは限らない。模様の反復や複数の板を使う場合もあり、同じ費用で規模を感じられる作り方を探ることになる。
動きの荒さと速さも尺度を支える
エフェクトは静止した絵ではなく動き続ける。細部を均等に増やすだけでなく、荒く勢いよく送ることで、求める大きさや激しさを感じさせる方法も考える。
小さな静止画の細部を均一に増やすより、動きの荒々しさと速さを使える。炎だけに限定せず、世界内の物へ比べてどれほど大きな現象かを、動きと模様から読ませる必要がある。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 炎を人物と並べ、拡大した小さな火に見えるか、大規模な火に見えるかを確認する。
- 同じ大きさのまま模様の密度と動きの速さを変え、尺度の印象が変わる条件を探す。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:効果は正しい大きさ感で
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:エフェクト
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:エフェクト
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
