動画で語られていること
全体と人物で知らせる内容を分ける
画面全体の発光は大きな衝撃を感じさせ、人物の発光はその人の状態変化を示せる。何のために光らせるかを分けると、視線を集める対象と意味を整理しやすい。
画面全体を使えば大きな面積で衝撃を感じさせられ、人物だけならその人の状態を強調できる。明るさを増すという同じ処理でも、どの対象に何が起きたかという役割を分けて考える必要がある。
光を足すだけで陰影を消さない
明部にも暗部にも同量を足すと差が減り、明るい背景へ溶け込みやすい。影や暗い部分を残すことで、光った瞬間も人物の形と状態が読めるようにする。
均等な色加算は元の明暗の差を縮める。白を足すだけでは、明るいステージでかえって存在が弱くなるため、暗い部分を混ぜたり影を作ったりして、光る中にも形を残している。
距離と表示条件で強さを見直す
近い人物と遠い人物では、発光が占める面積が変わる。同じ強さを固定せず距離で調整し、表示機器による短い光の見え方の差も確認して手応えを整える。
カメラが近ければ人物が大きな面積を占め、同じ光でも画面全体への影響が大きくなる。遠くで強める調整は、小さな表示の情報を補うと同時に、近くで過剰に点滅することも避ける。短い表現ほど表示機器の反応差にも配慮が要る。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 状態変化の発光を白い背景へ重ね、暗い部分を足すことで形が読めるか比較する。
- 同じ発光を近景と遠景で確認し、画面を占める面積に合う強さへ調整してみる。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:フラッシング
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:エフェクト
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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読んで、考えたこと
