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パーティクルの限界

粒子を増やせないなら、出す時刻と寿命、一枚の使い方を見直しましょう。少ない数でも、豊かに見せる余地があります。

約2分で読む元動画 4:40
パーティクルの限界の動画サムネイル
桜井政博のゲーム作るには · 11
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動画で語られていること

同時に残る数を小さくする

一つの処理が軽くなっても、大量に出す費用はゼロになりません。長く残すほど華やかでも、次の命中が重なると表示数は増えます。

寿命を短くし、発生時刻をずらして、一瞬に残る数を抑えましょう。連続して見えることと、同時に多数あることは別です。最大の負荷を小さくしながら、必要な豊かさを保ちます。

一枚と一粒を有効に見せる

粒が重なれば、描いた分が見えず、費用を生かしにくくなります。位置をずらし、一枚へ複数の粒を描く方法も使えます。

小さな粒を山ほど増やすだけでなく、一枚を少し大きく使うことも考えましょう。他作品の豊かな効果でも、画角や同時の命中数が違えば予算は違います。そのゲームの条件で最大の効果を狙ってください。

計算せず配置を送る選択肢も持つ

粒を毎回計算して動かすだけが方法ではありません。各フレームの座標を先に作り、順に表示することもできます。

昔のカービィは、その方法で粒子らしく見せていました。データは増えますが、実行は軽くなります。欲しい結果から考え、演算、素材、配置のどこへ費用を使うか選びましょう。省略の仕方も表現の一部です。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 最も効果の重なる瞬間を調べ、寿命と発生時刻を変えて最大表示数を減らしてみましょう。
  • 粒の重なる領域を可視化し、同じ数でも配置を広げると豊かに見えるか比べてみましょう。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:パーティクルの限界
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:エフェクト
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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