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デバッグの体制

見つけて、再現して、担当へ渡し、直ったか確かめる。不具合が誰の手にあるかを、最後まで追えるようにしましょう。

約2分で読む元動画 4:20
デバッグの体制の動画サムネイル
桜井政博のゲーム作るには · 11
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動画で語られていること

調べる版と再現条件を揃える

まず、検証する版をそろえましょう。版が違えば、同じ問題かどうかを判断しにくくなります。見つけたら、再現できる手順も探して報告します。

漫然と遊ぶだけではなく、仕様の組み合わせや担当箇所を細かく調べます。直す人が全試行も兼ねると、その人しかできない修正の時間が失われます。発見と修正を組織的に分ける意味は、ここにあります。

重要度と担当を明らかにする

問題の影響に応じて重要度を付け、直せる担当へ送ります。不具合だから何でもプログラマー、ではありません。

表示の形ならアーティスト、動きならモーション担当が直す場合もあります。優先順位と専門性を分けて整理してください。負担が見えれば、多く抱えた人から別の人が引き受けるなど、助け合うこともできます。

修正の確認まで記録をつなぐ

修正したら、発見側へ戻して確かめます。複数の条件で直ったと確認できて、やっと完了です。

完了した記録も、再発時のために残します。関連チケットを参照したりまとめたりしながら、誰かの手を離れたまま放置されないようにしましょう。修正箇所が動くだけでなく、関係する条件へ問題が入っていないかも確認が要ります。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 既存の不具合報告に、版・再現手順・影響・担当・確認状態がそろっているか点検してみましょう。
  • 修正後に検証者へ戻る流れを確認し、未確認で完了してしまう箇所がないか探してみましょう。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:デバッグの体制
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:チーム運営
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと

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