動画で語られていること
返答の遅れを他者の待ちと見る
確認を返さない時間は、担当者が次の判断へ進めない時間でもある。特に要所の人の停滞は広く影響するため、自分の受信箱だけの問題として扱わないことが重要だ。
数百人規模のチームでは成果も大量に上がってくるが、監督が判断を返さない間は制作のバトンが止まる。担当に他の仕事があるとしても、待たせてよい理由にはならない。素早く一度返すことが、二回目、三回目の修正をする余地にもなる。
依頼の順番と返す期限を揃える
届いた順に監修し、同日中に処理する運用なら、依頼がどこにあるか分かりやすい。資料の準備と関係者への説明までを一連の流れにすると、次の修正も回しやすい。
依頼はメールで受け、到着時刻を順番の基準にする。必要な資料を揃え、関連する人へ修正内容が伝わる形で監修する。件数が多い日でも次の日へ送らない運用は、仕事の山を膨らませないためでもあり、チームの判断待ちを短くするためでもある。
自分の仕事には専用時間を確保する
依頼の到着には波があり、常に待っているだけでは自分の仕事が細切れになる。監修しない時間帯を周囲と共有し、まとまった作業へ使うことも効率に必要になる。
監修依頼は均等に来ず、合間が細切れになりやすい。一方で監督にしかできない別の制作もあるため、受付へいつでも応じることだけが効率ではない。依頼に応じないまとまった時間帯を決め、応答と自分の成果の両方を確保する。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 判断待ちの依頼が誰の作業へ影響するか調べ、返答までの目安をチームで明確にする。
- 一日の中に集中作業の時間帯を設け、その前後で依頼を処理する流れを試してみる。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:その日のうちに全てこなす
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:チーム運営
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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読んで、考えたこと
