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調整をしやすくする仕組み

調整する数値を処理から分離し、変更して実機で確かめるまでの手間を小さくする。

約2分で読む元動画 4:00
調整をしやすくする仕組みの動画サムネイル
桜井政博のゲーム作るには · 02
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動画で語られていること

調整したい数値を外へ出す

攻撃の処理と威力などの数値を分ければ、調整のたびにプログラムを変更せずに済む。企画担当が触れる形にすることが試行錯誤の入口になる。

攻撃力を処理の中へ直接書いても動作はするが、調整のたびに実装担当へ頼むことになる。外のデータを参照させれば、構造を保ったまま強さや速さを変えられる。作る処理と、最後まで変え続ける値を分けることが、担当者の役割分担にもつながる。

普段使わない項目を隠して整理する

設定項目が多すぎると、触る場所を探す手間や誤操作が増える。頻度の低い値を隠し、関係する値を数式で表すなど、調整画面そのものを整える。

表計算へまとめると、使わない欄を隠すだけでなく、別の技の半分の威力という関係も式で持てる。変更したい値が明確で、関係する値を追いやすければ、誤操作と修正漏れを減らしながら多くの人が触れられるようになる。

変更から実機確認までを短くする

表の数値を変えても、そのまま実機に反映されるとは限らない。変換と転送を簡単にすれば、小さな修正をすぐ試せて調整の幅を広げられる。

データを書き換えたことと、ゲームへ反映できたことは別である。変換と開発機への転送が長いと、一度ずつの試行が重くなる。よく繰り返す工程を短くすることは便利さ以上に、検討できる数と調整の深さを増やす意味を持つ。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • よく変更する数値を探し、処理を書き換えずに調整できる形へ移せるか検討する。
  • 値の変更から実際の挙動の確認までを測り、最も待たされる工程を一つ短くする。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:調整をしやすくする仕組み
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:プログラム・テクニカル
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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