動画で語られていること
後で調整する場所を仕様で決める
数値を外に出すかどうかが曖昧だと、調整のたびに実装担当へ戻ることになります。仕様書の段階で対象を明示し、企画担当が触る値を共有します。
企画を仕様書へ起こし、実装担当が動く形にし、その後企画側へ調整が戻るという流れがあります。最後まで値を変え続けるなら、後から必要だと頼むのでなく、最初から外へ出す場所を定めておきます。実装の完成と調整の完成は別の時期になります。
名前に挙動の文脈を含める
「X速度」とだけ書かれていても、いつの動きに効く値か分かりにくいでしょう。技の開始時か、動いている最中か。その条件まで名前に含めれば、調整したい値を選びやすくなります。
短い変数名へすべてを詰めるより、技の開始時、技の途中など、効く時点を文脈へ含めます。口語的な名前を墨付き括弧で囲み、数値にする箇所は丸で示します。誰が読んでも、どこが変更できる値で何を動かすのかが分かることを目指しています。
文書と調整表の名前を一致させる
仕様書で囲った表現を、調整用の値の名前としても使います。読み直したときに対応を追えるようにし、担当者ごとに解釈が分かれる余地を小さくします。
別のファイルに値が並んでも、仕様書と同じ語があれば元の説明へ戻れます。数字だけを見て調整を始めず、何の動作のどの瞬間に関わるかを共有できます。ただし、共通の攻撃値を並べる表にはあまり向きません。個別の特殊な動きを仕様書にする場合に向く方法です。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 個別の動作仕様を一つ選び、後から変える値と固定の処理を明確に分けてみます。
- 調整表の項目名を仕様書へ逆に照合し、いつ効く値か説明なしで分かるか確認します。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:パラメーターを【】でくくる
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:プログラム・テクニカル
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
