動画で語られていること
整理のよさだけでは測れない
強いスタイルを持つ作品では、無難に整理したメニューが魅力を減らす場合もある。初見の理解しやすさと、作品らしい体験の両方を見る。
この回で主に扱うUIは、メニューや画面内の数値など表示の部分である。選びやすさを高める整理は必要だが、作品の表情まで均一にする理由にはならない。何のための画面かを先に決めれば、多少の複雑さも狙いとして判断できる。
詰め込む機能の量を把握する
少数の機能を扱う画面と、大量の持ち物を整理する画面では難しさが違う。見た目を決める前に、引き出しに何を入れるのかを把握したい。
選ぶモードの多さ、道具の量、階層の深さが違えば、同じ配置でも働き方は変わる。機能を詰める量が多いほど、作り手のサービスが利用者の探す負担へ変わる可能性もある。整理する対象の性質から見る必要がある。
視線とまとまりを道具にする
表示の大小、ウィンドウによる関連付け、明暗、書体が情報の取り出し方を変える。作品の世界を保ったまま親切にできる箇所を探す。
大きさや明るさは、目立たせるだけでなく重要度の差を伝えられる。関連する項目を同じ枠へ入れれば、関係も目で分かる。書体も含め、内容と世界観の両方に合う条件を探したうえで、できるだけ親切な形へ近づけたい。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 自作のメニューで最優先する体験を、速く探すことと世界を感じることから整理する。
- 一画面の機能を棚卸しし、大小やグループ分けで視線を誘導できるか見直す。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:わかりやすさとスタイル性
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:UI
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:UI
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
