動画で語られていること
表面の模様を実際の尺度で見る
テクスチャーの繰り返しや細部の描き方が小さな物の尺度だと、大型の構造物にも模型感が出る。タイルのむらや色の差を含め、全体を見渡した大きさに合わせる。
同じ形の巨大建築と模型でも、大きさの印象は一致しない。表面の繰り返しの少なさや、細部の描き込みの尺度が小さければ、形を大きくするだけでは補えない。全体へ引いて見たときに、表面がどんな物の大きさを示しているかが問題になる。
彩度と艶が模型感を生まないか見る
強い色や広い光沢は、環境の影響を受けにくい作り物の印象へつながる場合がある。世界の絵柄に合わせて、彩度や反射の面積・強度を絞ることを検討する。
鮮やかな色と強い艶は、おもちゃのような印象に寄りやすい。大きい物にも艶はあるため一律に消すのではなく、反射する面積と強さを絞って世界全体へ合わせる。環境から受ける光が見えることも、素材がその場へ存在する説得力になる。
凹凸と汚れも大きさへ合わせる
表面の反射方向を作るノーマルマップも、素材の尺度がずれると印象を変えてしまう。大きな面の微かな色差や汚れまで含め、形だけに頼らず大きさを伝える。
ノーマルマップは平面に光の反射方向を持たせるため、凹凸の尺度が違えば材質の印象も変わる。一色の設定でも、鉄板の色差や汚しを考える余地がある。形状修正だけへ急がず、出力に現れる材質と光の情報を点検することが要点になる。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 大きく見せたいモデルを遠近の異なる距離から見て、模様と艶が模型感を生まないか比べる。
- 形を変えず彩度・艶・汚れの三条件を振り、最も自然な大きさに見える組み合わせを探す。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:スケール感は正しく合わせる
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:グラフィック
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:グラフィック
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読んで、考えたこと
