s.Sakurai NotesA PERSONAL LEARNING LIBRARY

スケール感は正しく合わせる

巨大な物でも、色・艶・模様の大きさが合わないと模型のように見えるため、形状以外の尺度も整える。

約2分で読む元動画 3:52
スケール感は正しく合わせるの動画サムネイル
桜井政博のゲーム作るには · 04
▶ 元の動画を見る ↗

動画で語られていること

表面の模様を実際の尺度で見る

テクスチャーの繰り返しや細部の描き方が小さな物の尺度だと、大型の構造物にも模型感が出る。タイルのむらや色の差を含め、全体を見渡した大きさに合わせる。

同じ形の巨大建築と模型でも、大きさの印象は一致しない。表面の繰り返しの少なさや、細部の描き込みの尺度が小さければ、形を大きくするだけでは補えない。全体へ引いて見たときに、表面がどんな物の大きさを示しているかが問題になる。

彩度と艶が模型感を生まないか見る

強い色や広い光沢は、環境の影響を受けにくい作り物の印象へつながる場合がある。世界の絵柄に合わせて、彩度や反射の面積・強度を絞ることを検討する。

鮮やかな色と強い艶は、おもちゃのような印象に寄りやすい。大きい物にも艶はあるため一律に消すのではなく、反射する面積と強さを絞って世界全体へ合わせる。環境から受ける光が見えることも、素材がその場へ存在する説得力になる。

凹凸と汚れも大きさへ合わせる

表面の反射方向を作るノーマルマップも、素材の尺度がずれると印象を変えてしまう。大きな面の微かな色差や汚れまで含め、形だけに頼らず大きさを伝える。

ノーマルマップは平面に光の反射方向を持たせるため、凹凸の尺度が違えば材質の印象も変わる。一色の設定でも、鉄板の色差や汚しを考える余地がある。形状修正だけへ急がず、出力に現れる材質と光の情報を点検することが要点になる。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 大きく見せたいモデルを遠近の異なる距離から見て、模様と艶が模型感を生まないか比べる。
  • 形を変えず彩度・艶・汚れの三条件を振り、最も自然な大きさに見える組み合わせを探す。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:スケール感は正しく合わせる
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:グラフィック
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと

自分のメモ

メモ・読了・お気に入りは、このブラウザだけに保存されます。