動画で語られていること
よく見られる範囲を優先する
全方位の背景でも、よく見る場所には偏りがあります。設定上の広さだけを見て、均等に作り込む必要はありません。
スマブラならカメラ正面の中央付近がよく見えます。手前でも画面外の土台より、ステージ上の方が大切です。まず実際に表示される範囲を知り、効果の高い所へ力を配りましょう。
画面内の大きさと用途を合わせる
人物は重要でも、小さく表示されるなら、細部の差は読めないかもしれません。画面の占有率も見てください。
ただし、拡大した素材にも使うなら別の条件があります。遠くでは軽いモデルへ変える仕組みも、用意する労力が要ります。ゲーム中とほかの用途を合わせ、何をどこまで作るか決めましょう。
効果が薄い処理を見分ける
ほとんど見えない動きは、費用の割に効果が薄くなります。止めても誰も気付かないなら、別の所へ処理を回せるかもしれません。
こだわりを否定する話ではありません。期限と性能内に収まる遊び心は歓迎できます。大事なのは、その精密さが画面で届くかどうかです。絵に限らず、使った力と得られる効果を見分けましょう。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 実際の表示サイズで眺め、見えない細部と強く目に入る部分への工数配分を比べてみましょう。
- 処理を一つ止めて比較し、違いに気付きにくい所から軽量化の候補を探してみましょう。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:大事と小事を見分ける
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:グラフィック
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:グラフィック
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
