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判定のあるものを強調する

足場より遠景が目立っていませんか。接触判定のある所を先に読めるよう、画面の強弱を整えましょう。

約2分で読む元動画 2:30
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桜井政博のゲーム作るには · 02
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動画で語られていること

接触する場所に視覚の優先を置く

どこへ立てるか分からなければ、正確に操作するのも難しくなります。まず、判定のある床をはっきり読めるようにしましょう。

立体の遠近が付くと、描いた床の縁と実際の判定が分かりにくくなります。きれいに作ったかだけでなく、どの範囲で行動できると受け取られるかも確認してください。

背景の作り込みで主役を負かさない

背景に力を入れるほど、足場より遠くの装飾が目立つことがあります。個々の素材を良くするだけでは、遊びに必要な強弱はそろいません。

遠景の細部や強い色が、操作で使う地形を負かしていないでしょうか。判定のある場所を上に置く基準を共有し、必ず組み合わせた画面で比べましょう。

薄くするだけで解決しない

遠景を薄くすれば、足場は読みやすくなるかもしれません。しかし、絵の魅力も失う場合があります。

判定が分かるだけでも、美しいだけでも足りません。両方を見ながら、少しゲームの機能を優先するくらいの配分を探しましょう。背景を全部弱くする一手で済ませず、どの差が必要かを考えてください。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 接触判定を重ねて表示し、通常画面から同じ範囲を読み取れるか比べてみましょう。
  • 背景と足場の強弱を変え、遊びやすさと見栄えを分けて評価してみましょう。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:判定のあるものを強調する
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:グラフィック
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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