動画で語られていること
飛ぶ方向と軌道を分けて見る
技ごとに方向を設定できても、実際の軌道は受ける側の重さや落下の性質でも変わる。設定した角度だけで結果を判断せず、相手の条件も確認する。
基本としては攻撃の威力や受け手の蓄積が大きいほど強く飛ぶが、それだけでは技を作り分けられない。方向を細かく指定し、必要に応じて攻撃側の移動へ沿わせる補正も加える。設定値と結果の間には、受け手の体格や落下など複数の条件が入る。
威力と飛ばす力を独立して調整する
大きなダメージを与える技が必ず大きく飛ばす必要はない。影響値や加算値を併用することで、低い蓄積でも必要な反応を作りつつ、飛びすぎを抑えられる。
影響値は飛ぶ大きさの伸びへ関わり、加算値は条件によらず一定量を足す。後者だけ増やすと飛びすぎることがあるため、前者を抑えて併用する。攻撃力の大小を一つ調整するだけでは作れない、最低限の反応と伸び方を分けている。
連続技の途中は反応を固定する
相手の蓄積で毎回飛び方が変わると、連続する攻撃が外れやすくなる。途中の反応を一定にし、最後だけ通常の飛ばし方にするなど役割を分ける。
固定値を使うと、相手のダメージが違っても同じ反応にできる。連続で当てたい途中の一発と、最後に外へ飛ばしたい一発では、必要な性質が異なる。技全体を一つの強さとして扱わず、それぞれの段階に合う規則を選ぶ仕組みである。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 自作の効果を一つ選び、威力と見た目の反応を別々に調整したい場面を探す。
- 連続する処理で前段の結果が変わると破綻しないか、条件を変えて試してみる。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:『スマブラ』のふっとばし
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:プログラム・テクニカル
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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読んで、考えたこと
