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マスターアップ

完成は喜びだけの瞬間ではなく、厳しい判断や残る対応を抱えながら一区切りへ到達することでもある。

約2分で読む元動画 2:34
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桜井政博のゲーム作るには · 12
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動画で語られていること

完成へ至る判断の重さを知る

納品前には何かを捨てる判断や、取り切れない問題が残ることもある。外から見える祝福の瞬間だけでは、開発者の気持ちをすべて捉えられない。

一つの完成へ着くまでには、残したかったものを外すなど難しい選択がある。終われば必ず気持ちが晴れるのではなく、厳しい判断を抱えたままの節目でもあると話す。

納品の区切りは時代で変わる

昔は完成したROMを直接運び、出した後に更新する手段もなかった。現在は納品後の対応が続く場合があり、終わりの実感の持ち方も異なる。

かつては製品へ刻む内容が決まれば、その後に直す道はほぼなかった。現在は納品した版へ残る問題の対応が続く場合もあり、開発が終わった感覚は同じではない。

完成まで進めた人へ労いを返す

厳しい思いを経て作品が出ることを知ると、他のゲームへの受け止め方も変わる。完成を当然とせず、関わった人が一区切りを迎えたことを認めている。

それでも、作品が完成して出ること自体は大きい。その経験を繰り返す立場だからこそ、他のゲームにも労力を感じ、世界で完成へ着いた人たちへ祝福を向けている。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 自分の仕事の完了時に、出来上がった物だけでなく難しかった判断も短く振り返る。
  • 納品後に続く対応をあらかじめ分け、チームが一区切りを実感できる機会を作る。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:マスターアップ
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:雑談
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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