動画で語られていること
完成へ至る判断の重さを知る
納品前には何かを捨てる判断や、取り切れない問題が残ることもある。外から見える祝福の瞬間だけでは、開発者の気持ちをすべて捉えられない。
一つの完成へ着くまでには、残したかったものを外すなど難しい選択がある。終われば必ず気持ちが晴れるのではなく、厳しい判断を抱えたままの節目でもあると話す。
納品の区切りは時代で変わる
昔は完成したROMを直接運び、出した後に更新する手段もなかった。現在は納品後の対応が続く場合があり、終わりの実感の持ち方も異なる。
かつては製品へ刻む内容が決まれば、その後に直す道はほぼなかった。現在は納品した版へ残る問題の対応が続く場合もあり、開発が終わった感覚は同じではない。
完成まで進めた人へ労いを返す
厳しい思いを経て作品が出ることを知ると、他のゲームへの受け止め方も変わる。完成を当然とせず、関わった人が一区切りを迎えたことを認めている。
それでも、作品が完成して出ること自体は大きい。その経験を繰り返す立場だからこそ、他のゲームにも労力を感じ、世界で完成へ着いた人たちへ祝福を向けている。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 自分の仕事の完了時に、出来上がった物だけでなく難しかった判断も短く振り返る。
- 納品後に続く対応をあらかじめ分け、チームが一区切りを実感できる機会を作る。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:マスターアップ
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:雑談
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:雑談
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
