動画で語られていること
条件の掛け合わせを見積もる
対象の種類だけでなく、動作の瞬間や人数、アイテム、地形が重なる。要素ごとに単独で動いたことを確認しても、相互作用する場面の検証が終わるわけではない。
二人の組み合わせへ、互いの技、発生する瞬間、第三者や地形などが次々掛け合わされる。各要素が一度動くことを確認するだけでは終わらない。発売後に再現手順が広まったバグの見つけやすさと、未知の条件を網羅する難しさは別の問題になる。
矛盾しやすい操作へ注意を向ける
他者を強制的に動かす掴みや投げ、拘束と解除を伴う場面は処理が衝突しやすい。総当たりに頼らず、状態の支配が入れ替わる場所を重点的に調べる考え方が役立つ。
特に他者の状態を強制的に変える動作では、もともと動いていた処理との矛盾が出やすい。スピリッツのように通常の規則を越える要素や、自由に作れる地形も条件を広げる。怪しい箇所を狙う検証はするが、それだけで全条件を消し込めるわけではない。
修正後も周辺を再び確認する
一つのバグを直す変更が、別の条件へ影響する場合がある。修正箇所が動けば即完了とはせず、関係する広い範囲を確認する時間まで含めて対応を計画する。
修正した瞬間に完成版の確認が終わるのではなく、変更で別の不具合が入ったかもしれない範囲を再確認する。そのため、直せる内容でもパッチを即座に出せるとは限らない。動画は開き直るためではなく、この規模と検証の関係を説明する意図で語られている。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 一つの機能を単独で試す項目と、他機能を同時に使う組み合わせの項目に分ける。
- 拘束・解除・画面遷移が起きる箇所を列挙し、途中へ別の行動を挟んで挙動を確かめる。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:デバッグは終わらない
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:チーム運営
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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読んで、考えたこと
