動画で語られていること
作りやすさが不親切を生む
人手やコンピューターの制約から、開発者に都合のよい仕様が出ることがある。効率化が有効な場合もあるが、その負担がそのまま遊び手に移っていないかを見直す。
技術や人員の制約があるため、作りやすい形を選ぶこと自体は避けられない。問題は、その事情で生じる不便を利用者が理解し、差し引いて評価してくれると考えてしまうことである。
事情より体験が評価される
プレイヤーは開発の内部事情を前提に遊ぶわけではない。制作者も他の作品では一人の利用者であることを思い出し、その立場で使いにくさや不満を判断する。
作る立場では目先の障害が多く、普段なら利用者として気になる点を見落とす。自分も他のゲームでは一人の遊び手であることを思い出すと、内部事情を外した体験の見方へ戻りやすい。
技術担当と代替案を探る
変更が困難な事情もあるため、理想を唱えるだけでは解決しない。不親切さを具体的に示し、プログラマーとも相談しながら実現できる別の手段を探す必要がある。
理想を唱えるだけで実現できない場合もあるので、企画だけで結論を閉じない。実装を知る人と相談し、制約の中で別の方法を探す。守るべき優先順位は、開発の都合を利用者の都合へ近づけることになる。
自分の仕事で考えてみる
自分の制作に持ち帰る
このサイトの編集者による応用の問いです。
- 利用者へ開発事情を説明しないと納得されない仕様を一つ選び、体験上の問題として書く。
- その問題を解く案を複数用意し、操作数や工数を技術担当と比較して選び直す。
動画で確かめる
気になる場面から、元動画を見返せます。
出典動画
出典:お客さんに説明できるの?
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:仕事の姿勢
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:仕事の姿勢
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと
