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『スマブラX』の組閣

新作の発表から制作体制を組むまでの経緯を通じて、中心となる人と専門チームの関係を考える。

約3分で読む元動画 6:36
『スマブラX』の組閣の動画サムネイル
桜井政博のゲーム作るには · 18
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動画で語られていること

発表と制作体制は別に進んでいた

通信を使う新作としての期待が先に示され、誰がどの体制で作るかは決まっていなかった。外から見える発表だけで、準備がすべて揃っているとは分からない。

Wi-Fiを使う新型機の例としてスマブラへの希望が大きく、制作の話が先に発表されたという。会場にいた本人も参加は聞いておらず、すでにほかの依頼もあった。大きな発表があることと、必要な人と体制が揃っていることは別だった。引き受ける判断は、既存の約束へどう向き合うかという難しさも含んでいる。

専念するために仕事を整理する

引き受けると決めた後は、一部を除いて他の依頼を断り、制作に専属で向き合っている。難しい企画を担う判断には、時間の使い方を変える責任も伴う。

本人なしなら新作を全面的に作るのでなく、前作へ通信を付ける程度に留めるかもしれないという考えも聞いた。原作者たちから必要性を求められ、参加を決めた後は、進んでいたムシキングを除いて依頼を整理した。そのうえで東京へ新しい拠点とスタッフを集め、企画と原作者への説明を準備した。

知識の集中と継承の課題を考える

シリーズの特殊な作り方を知る人が中心になることで始められた一方、その人なしで継続する難しさも語る。組織を作ることと知識を継ぐことは別の課題になる。

元の開発会社でないチームを、一人のディレクターを中心に組むのは特殊な形になる。ゲームアーツを中心に、作品をやり込んだ意欲ある人が加わり、後からさらに人が集まった。一方、シリーズを続けるには個人への依存を減らす課題も残る。単純に人を交代すれば済むのでなく、どんな判断を支えているかまで考える必要がある。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 継続企画で一人に集中している判断を挙げ、ほかの人へ渡すには何を共有すべきか考える。
  • 大きな役割を引き受けるとき、追加する仕事と同時に手放す仕事も具体的に整理する。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:『スマブラX』の組閣
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:雑談
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
読んで、考えたこと

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