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言語がなくてもわかるように

絵による手掛かりと迷わない初期経路を組み合わせ、文章が読めなくても主要な遊びへ入りやすくします。

約2分で読む元動画 2:34
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桜井政博のゲーム作るには · 14
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動画で語られていること

絵から何ができるかを伝える

文字を読めなくても、絵を見て何ができるか分かると助かります。人物や動作の絵を、見て楽しいだけでなく、機能を推測する手掛かりにも使います。言葉が分からない人にも、遊びへの入口を作れます。

読む力を要求する前に、どんな人物や遊びへ進むのかを絵で予測できるようにします。言語を完全に不要にできなくても、理解を支える複数の手掛かりを持つことはできます。

初期選択を主要な遊びにつなぐ

決定を繰り返したとき、中心となるモードや最初のステージへ進める経路を作ります。偶然そうなるのを待たず、初期カーソルの位置まで設計します。

初期のカーソル位置と次画面の選択をつなぐと、何度も決定するだけで本編へ入る道ができます。普通に作れば偶然そうなるというより、その経路を意図して組んでいる点が重要になります。

読めなくても試せる入口を持つ

初めての人がすべての項目を理解してからでないと遊べない構造は負担が大きいです。文字が読めない状況を想定すると、入口の分かりやすさを点検できます。

文字を読まずに進めた人が、複雑な設定画面へ迷い込まず最初の遊びへ着きます。入口を単純にすることは、説明の省略ではなく、理解より先に試せる体験を用意する設計です。

自分の仕事で考えてみる

自分の制作に持ち帰る

このサイトの編集者による応用の問いです。

  • 表示言語を読めないものへ替え、絵と操作だけで主要な機能へ入れるか試します。
  • 初期カーソルの経路を追い、決定を続けた人が最初にどんな体験へ着くか確認します。

動画で確かめる

気になる場面から、元動画を見返せます。

出典動画

出典:言語がなくてもわかるように
桜井政博のゲーム作るには / 元の再生リスト:UI
日本語字幕を資料に、説明・理由・具体例を独自に整理・再構成しました。公式記事ではありません。正確な内容は元動画で確認してください。
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